11月26日,在成都举办的英特尔新质生产力技术生产大会上,腾讯公司与英特尔、京东方联合发布了其新款掌机产品——号称全球首款裸眼3D PC游戏掌机的3D One游戏掌机。
值得注意的是,在本次发布同日,“腾讯Nintendo Switch”微信公号也发布了国行Switch将于2026年3月开始逐步停止e商店和其他网络相关运营服务的通知,这款于2019年12月发售的产品在运营近五年后来到了生命周期的尾声,这款在上线后3个多月时间内一度售出100万台的主机,最终在官方商店在售应用仅58款的境况下草草收场。
近年来,随着AR、VR、云串流、裸眼3D等技术的不断进步,玩家们可选择的游戏终端设备也在不断进化,但无论是专门服务于玩家的主机、掌机厂商,还是将游戏作为部分内容功能的硬件商,构建一个具备足够吸引力的游戏阵容都是其成功所必备的条件。且在构建阵容的过程中,厂商们还需要处理第三方生态、硬件适配、技术优化等多方面问题。
在这样的背景下,如何根据硬件产品的能力和特性,有针对性地丰富内容供给和进行平台运营,是微软、索尼、任天堂三家头部厂商和包括腾讯、Valve等后进者在游戏产品愈加多元,玩家的审视标准却愈加严格的时代,不得不直面的挑战。
回顾国产游戏主机的发展历程,曾有多家厂商,在参数、营销已比拼到极致的PC、手机市场外尝试开辟这一看似蓝海的细分赛道,但无一不折戟。
其中,既包括号称第一台国产游戏主机的华为TRON,拥有NVIDIA、微软等多重大厂背景的斧子科技“战斧”主机,也包括对不少玩家具有同年怀旧滤镜的小霸王Z+主机。
从设计和配置来看,这些国产先行者中有不少在如今看来都令人眼前一亮的特点,例如小霸王Z+主机上搭载了其重金向AMD定制设计的凤凰APU,使用了当时最新的Ryzen CPU,4核8线程,3.0GHz;GPU部分也采用当时最新的Vega架构,24组CU,共1536个流处理器。
虽然这样的硬件已经在一定程度上可以与当时的主流机型PS4和XBOX ONE相媲美,相较于两个核心的竞争劣势——游戏阵容与售价,国产主机的劣势则显得极为明显。
相较于微软和索尼的强大独占游戏阵容,小霸王显然不具备同等的第一方游戏开发能力,且由于是新入场者,其吸引第三方移植作品的能力也逊色太多,这就使得其作为主机的内容吸引力严重不足。
另一方面,虽然Z+主机支持Win10系统,能够通过PC端游戏补足一部分内容生态,但高达4998元的首发售价在当时已经足够组装一台中高配置的PC电脑,这就使得对PC游戏玩家而言,其同样难言性价比。
对比其他竞品,由于可以通过亏钱卖硬件、盈利靠游戏的策略压低主机价格,PS4的手机当时仅为小霸王的一半,对主机玩家而言显然后者在价格上也更具吸引力。两相因素作用下,小霸王Z+最终惨淡退场,未能成功撬动国产游戏硬件的蛋糕。
在国行机层面,微软和索尼均与东方明珠等合作在华进行XBOX和PS系列主机的销售,在正版加持和主机禁令解除的背景下,国行版主机迅速占领了原本被“水货机”覆盖的市场。据音数协游戏工委发布的《2023年全球主机游戏市场调查报告》,中国主机游戏市场中索尼PS系列占有率最高,达66.1%;单设备中Nintendo Switch占比最高,达56.3%。
值得注意的是,不同于PS和XBOX,上述音数协报告提及的Nintendo Switch保有量中,腾讯代理的国行机只占少数,在2019年12月发售后,腾讯曾在财报中披露到次年3月的3个月左右时间里,国行版已售出超100万台。
但由于设备本身不具有“后门”,用户能在官方在线商店购买下载的只有少数获得国内版号的游戏,虽然其也可以插入其他地区的卡带游玩对应游戏,但国行机并不能与其他地区主机进行联机,这就使得国行玩家几乎与《动物森友会》《马里奥赛车8》《马里奥派对》等NS热门游戏的在线交互功能无缘,最终于不久前宣布退场。
虽然国行版NS取消网络服务一定程度上也与Switch本身来到生命周期尾端,任天堂即将发布下一代主机有关,但自发售的高热度后便鲜有关注的情况也体现出,缺乏完整版NS游戏生态支持后,即便是腾讯也难以进一步拓展国行NS的市场。
“国行主机可玩游戏较之其整体游戏库存大大缩水,便捷度、性价比乃至内容吸引力弱于手机平板,是国行Switch最终没有打开国内市场的主要原因。”游戏产业分析师张书乐在接受南方财经全媒体记者采访时指出。
在这样的背景下,腾讯与英特尔携手尝试新掌机设备也在情理之中,且除了本次发布的3D One游戏掌机外,腾讯此前也曾做出与壹号本合作推出OnexPlayer,与罗技合作推出云游戏掌机等尝试。
而相较于前述设备,3D One掌机的主要卖点在于裸眼3D技术在游戏场景的应用,腾讯相关业务负责人也在回应南方财经全媒体记者采访时表示,3D One是一款探索性的产品,目的是探索前沿技术的应用。
综合当前游戏硬件设备的各类探索,新技术的引入和游戏体验的革新是目前业界尝试的主要方向,相较于智能在计算、显示性能方面精进的纯主机产品,可灵活携带的掌机和各类穿戴式设备显然更具有技术尝试的土壤,且游戏内容也是部分穿戴式设备扩大用户基数的重要方向。
Rokid副总裁陈希在接受南方财经全媒体记者采访时指出,以其AR眼镜产品当前的市场应用来看,目前在文旅文博的应用已较为成熟,新的增长点在于和游戏、动漫等IP的互动内容联动。其中,偏ToB的线下快闪互动游戏和偏ToC的AR游戏开发都是重要的内容生态方向。
“足够丰富且精彩的游戏,与手机游戏差异化的玩法体验,此外还有便携性与续航能力,都是这些新兴游戏硬件相较于主机和PC潜在的细分优势。”张书乐表示,目前很多新兴设备,例如VR头显、AR眼镜,很多游戏内容更像是观赏节目,缺少独特且游戏娱乐特征强烈的玩法体验,主流的开发商也只是处于浅尝辄止的战略布局阶段,有待于硬件方和游戏厂商作出更深入的探索。
虽然都了解内容供给对吸引玩家的重要性,不过对于这些新兴硬件产品而言,新游戏应用和内容的研发显然也需要花费不低的成本。陈希向记者坦言,以Rokid近期和B站合作在上海静安大悦城落地的时光代理人沉浸式AR主题快闪活动为例,团队的研发周期就达到了半年以上。
“体育互动类游戏是应用虚拟现实技术的硬件设备最直观的优势领域,互动网球、互动拳击都是当前比较成熟的产品,我们也建立了专门的内容团队进行研发。”陈希表示,另一方面,仅靠第一方内容显然也无法形成富有吸引力的游戏阵容,为此,Rokid也在尝试与腾讯、网易、米哈游、叠纸等国内头部游戏厂商和版权方进行合作,共同开发面向AR设备的游戏、互动内容。
从本次腾讯发布的3D One游戏掌机内容来看,《暗区突围》《剑灵》《流放之路》和《天涯明月刀》等是第一批公布登录该硬件的游戏阵容,让这些已经具备成熟的玩家群体且长时间稳定运营的端游作为入口,叠加掌机的便携性和裸眼3D显示效果,或许正是腾讯试图推广这台全新硬件产品的方向。
需要注意的一点是,在游戏生态内,内容开发和硬件规模是相辅相成的,游戏阵容在决定硬件产品受众基数的同时,硬件产品的应用规模也在反向影响着内容创作者愿意在特定平台进行开发的主动性。
陈希表示,当前全球市场AR设备销量最高的是Meta的AR眼镜产品,但其总销量也不过150万台,对于游戏开发者而言其实是一个很小的受众平台,在平台上开发甚至移植游戏产品的动力不足,整个AR行业至少要达到1000万用户量级,才能吸引开发者去做更深度、投入更大的游戏产品。
也正是因为这个原因,对于硬件厂商而言,当务之急是丰富内容生态,包括影视产品、互动产品、第一方游戏等等,尽可能提升硬件用户规模,形成用户量和外部开发力量相互促进的正向循环。
张书乐表示,对于游戏玩家而言,更逼真、更具沉浸感的游戏体验肯定是对硬件升级的最终需求,且能够承载与展现更多未来的元宇宙场景,对于硬件厂商而言,需要在技术突破的同时,注重便携性、舒适性,打开用户市场,激发更多游戏内容厂商的参与热情,最终形成真正具有跨世代意义的次世代游戏硬件产品。
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